jeudi 4 novembre 2010

Mordheim - Règles maison - Combat Nocturne (Suite)

Salut.....

Nouvelle version des règles de combats nocturne pour Mordheim après prise en compte des retours des gens de Warfo et du forum Mordheim.megaBB:

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Donc si je reprends ce qui me semble être les bonnes idées .....

* Au début de son tour le joueur lance 2D6 et multiplie le résultat par 3. Cela définis la luminosité ambiante pour le tour du joueur. Chacune de ses figurines vois sur une distance égale à ce résultat en pas. Au delà de cette limite elle ne peut rien voir et donc ne pourra pas charger, tirer ou lancer des sorts sur une cible en dehors de ce champs. Les bandes suivantes ajoute plus 1 au résultat des dès (donc (2D6+1)*3) : Skavens, Elfes, nains, MV, et HB. On pourrait ajouter les gob de la nuit également.
* Un figurine déclarée "cachée" est tout simplement indétectable. Vous pouvez passer à coté de votre adversaire tapis dans l'ombre sans le voir. un figurine portant une lanterne ne peut pas se cacher (on pourrait aussi voir pour allumer et éteindre sa lanterne)
* Tout les tests de Commandement seront effectués avec -1 en Cd.
* -1 au tir pour toucher pour tous en plus de tout autre malus.
* Une figurine souhaitant courir devra au préalable réussir un test d'initiative. En cas d'échec, elle pourra tout de même agir normalement mais pas de course.
* Une figurine en hauteur ratant un test d'initiative pour courir chutera si elle se trouve à moins de 2 pas d'un bords - gérer la chute suivant les règles normales.
* La lanterne permet d'ajouter 6pas à la distance de vision et permet de courir sans test d'initiative.
* Un figurine avec une torche est automatiquement visible si l'ennemi à une LDV dessus. Toute figurine dans un rayon de 2 pas du porteur de la lanterne est visible de la sorte.
* Il est possible de disposer des sources de lumières externes comme d'ancien lampadaire whistling.gif ou des feux qui compte alors comme des lanternes mais ne sont pas déplaçable

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A tester bien sur !!

Sur ce....

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