jeudi 27 mai 2010

[Traduction] - Bande Mordheim - Les bandits de Stirwood

Salut.....

Toute ressemblance avec un film récemment sortie au cinéma n'est que pur coïncidence !! Pour répondre à une demande de sophyen de Warfo shifty.gif voici un premier jet pour la traduction de la liste "Stirwood Outlaws".
La version british est ici : http://vallenor.free.fr/Doc/StirwoodOutlaws.pdf

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Les bandits de la forêt de Stirwood

Règles spéciales :

Tous les guerriers de la bande de bandits peuvent être équipés avec seulement une seule arme de tir à la fois. Tous les guerriers doivent porter un arc de n'importe quel type, mais pas d'arbalète, dans leur équipement. Si un bandit gagne une compétence lui permettant d'utiliser n'importe autre arme de tir, il ne pourra pas en profiter. La seul exception à cette règle est le clerc qui peut cjoisir de porter un arc mais n'y ai pas obligé !!!

Francs tireurs:
Les francs tireurs suivants ne sont pas disponible aux Bandits: Chasseur de primes, prêtre loup d'ulric, shaman norse, et l'assassin elfe noir.

Choix des guerriers:


Une bande de bandits doit inclure un minimum de trois figurines. Vous disposez de 500 couronnes pour recruter votre bande et équiper vos guerriers. Le nombre de guerrier maximum de la bande est de 15.

Chef bandit: Chaque bande de bandit doit inclure un chef : pas plus, pas moins.
Champion: Votre bande peut inclure jusqu'à deux champions.
Jeunes voleurs : Votre bande peut inclure jusqu'à deux jeunes voleurs.
Clerc : Votre bande peut inclure jusqu'à un clerc, mais il doit remplacer un champion ou un voleur.

Hommes de mains :
Tireurs : Votre bande peut au maximum 7 tireurs
Bandits : Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de bandits.

Expérience de départ :

Le chef bandit commence avec 20 points d'expériences.
Les champions commencent avec 8 points d'expériences.
Le clerc commence avec 8 points d'expériences.
Les jeunes voleurs commencent avec 0 point d'expérience.
Les hommes de mains commencent avec 0 point d'expérience.


Liste d'équipement


Armes de corps à corps

Dague : 1ére gratuite/2Co
Baton/Masse/Marteau 3Co
Hache 5Co
Epée 10Co
Lance 10Co
Arme à deux mains 30Co

Armes de tir

Arc court 5Co
Arc 10Co
Arc long* 15Co

Armures

Armures légéres 20Co
Casque 10Co
Bouclier 5Co

Equipement special

Fléches de chasse* 30Co
Cape de la forêt* 50Co

(*) Uniquement pour les héros et les tireurs




Table de compétences des bandits de la forêt de Stirwood


Chef Bandit: Combat, tir, force, vitesse, érudition
Champions : Combat, tir, force
Clerc: érudition
Jeunes voleurs: Combat, tir, vitesse



Héros


Chef Bandit 60Co

M Cc CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8

Équipements: Le chef Bandit peut choisir son équipement dans la liste d'équipement des bandits.

Règles Spéciales :
Chef : Toute figurine de la bande située 6 pas ou moins du chef peut utiliser son commandement pour tout ses test sous cette caractéristique.

Champions 35Co

M Cc CT F E PV I A Cd
4 3 4 3 3 1 3 1 7

Équipements: Les champions peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des bandits.

Clerc 35Co

M Cc CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Équipements: Le Clerc peut choisir son équipement dans la liste d'équipement des bandits. Comme les prêtres, il n'est pas considérer comme un mage et peut donc porter une armure s'il le souhaite.

Règles Spéciales :
Disciple de Sigmar : Le Clerc a consacrer sa vie au service constant de Sigmar et en tant que tel, il commence la campagne en connaissant une prières de Sigmar (voir livre de règles pas 57). Comme un prêtre de Sigmar répurgateur, le clerc est soumis à certaines restriction du à son devoir envers Sigmar et il ne peut pas apprendre la magie ou même de sorts.

Jeune bandit 20Co

M Cc CT F E PV I A Cd
4 2 3 3 3 1 3 1 6

Équipements: Les Jeunes bandits peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des bandits.


Hommes de mains


0-7 Tireurs 25Co

M Cc CT F E PV I A Cd
4 3 4 3 3 1 3 1 7

Équipements: Les tireurs peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des bandits.

Bandits 25Co

M Cc CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Équipements: Les Bandits peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des bandits.

Équipement spéciales:

Flêches de chasse
Elles sont disponibles aux héros lors du recrutement de la bande sans avoir besoin de faire un jet de rareté. Si vous souhaitez acheter des flèches de chasse par la suite, durant la phase d'exploration, vous devrez effectuer un jet de rareté de manière normal.

Cape de la forêt - rare 10 et 50Co (Héros bandit uniquement)
Certains Bandits utilisent des capes de la forêt pour se camoufler du regard ennemi. Chaque bandit portant cette cape peut se fondre dans la forêt environnante se rendant presque impossible à voir.
Tant que le porteur de la cape est derrière un arbre, un buisson ou simplement d'un couvert, tout ennemi essayant de lui tirer dessus subira un malus de 1- pour toucher (en plus de tout autre malus).
De manière similaire si un lanceur de sorts tente une attaque magique contre le porteur de la cape, il ne pourra le prendre pour cible que sur un 4+ sur 1D6. La seul exception à cette règle est si le tireur ou le lanceur de sort se trouve à protée d'initiative (en pas) de la cible.
La cape de la forêt est disponible lors de la création de la bande sans avoir à effectuer de jets de rareté. Si vous souhaitez acheter un cape de la forêt par la suite, durant la phase d'exploration, vous devrez effectuer un jet de rareté de manière normal.

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C'est un premier jet et je ne suis pas bilingue shifty.gif .
Alors, allez y, corrigez !!! N'hésitez pas !!!

Sur ce....

1 commentaire:

  1. Vraiment sympa ton pdf comme toujours une belle présentation ^^

    Et la liste proposée en fin je trouve cela vraiment bien, ça donne un aperçut de ce qu'on peut faire ^^

    Encore bravo !

    Darius

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